Fe im Test: Unravel Nachfolger?
Lasst uns die Zeit vorspulen bis zur E3 2017. Wie zwei Jahre zuvor sorgt die Ankündigung eines „kleineren“ Titels für Furore. Sein Name: Fe von Zoink Games (Stick it to the Man, Zombie Vikings). Dies soll das erste Projekt sein, das unter dem neuen Label EA Originals veröffentlicht wird.
Von: Nikola Trboglav | 16.02.2018 15:59 Uhr MEZ
Action-Adventure ohne Kampf
Per erlernbarem Gesang kann man mit der Umgebung interagieren und so vorher noch nicht zugängliche Abschnitte erreichen. Hat sich Unravel am klassischen 2D- bzw. 2,5D-Plattformer orientiert, nutzt Fe traditionelle Action-Adventure-Elemente, wie sie von CastleVania bzw. Metroid etabliert wurden: Man ist mit der putzigen Hauptfigur Fe, die man sich vom Aussehen am ehesten als Mischung aus Eichhörnchen und Stachelschwein vorstellen kann, in sechs großräumigen Abschnitten unterwegs. Vorerst ist das Gebiet, in dem man in allen Dimensionen frei umherstreunen kann, allerdings beschränkt. Manche Vorsprünge lassen sich z.B. nur über bestimmte, einen Aufwind erzeugende Blumen erreichen, die einen nach oben treiben. Für deren Aktivierung muss man jedoch erst einen Wildtier-Gesang lernen – bis man diesen selbst intonieren kann, muss man die anderen Tiere dazu bewegen, einem zu helfen. Auch die natürlichen Hindernisse, die in den abwechslungsreichen und auch in der Vertikalen sehr clever designten Abschnitten aufgebaut wurden, benötigen entweder einen von sechs unterschiedlichen Gesängen oder eine der besonderen Fähigkeiten. Dazu gehört z.B. das Erklettern von Tannen bis hinauf zur Spitze, das vor allem im Zusammenspiel mit dem Gleitflug die zur Verfügung stehende Spielwelt massiv vergrößert und der Dynamik des Action-Adventures eine weitere Facette hinzufügt.

Gegner- und Weltdesign machen neugierig
Auf Kampf, wie man ihn normalerweise in einem 3D-Plattformer oder Action-Adventure à la CastleVania erwarten würde, wird hier allerdings verzichtet. Man kann den zahlreichen zyklopenhaften Roboter-Insekten, die alle Lebewesen bei Entdeckung in merkwürdige Blasen einsperren und aus dem Wald entfernen, nur ausweichen, indem man sich in bestimmten Büschen versteckt. Wird man entdeckt, kann man zwar versuchen, die Sichtlinie zu unterbrechen und sich dann ein schützendes Versteck zu suchen. Doch zumeist führt mangelnde Vorsicht zu einem Bildschirmtod und dem Zurücksetzen an den letzten der automatisch sowie zumeist fair gesetzten Speicherpunkte. Wieso es sich die merkwürdigen Feinde zum Ziel gesetzt haben, die Natur zu zerstören und wieso ausgerechnet Fe vom Schicksal beauftragt wurde, dem ein Ende zu setzen, ist das große Geheimnis, das vom Spieler gelüftet werden muss und dessen mit einigen Überraschungen versehene Auflösung man nach gut sechs bis acht Stunden zu Gesicht bekommt. Je nachdem, ob man die Zielmarkierung für die nächsten sinnvollen Orte, die man besuchen sollte, deaktiviert und sich nur auf seine Instinkte oder andere Tiere verlässt, die einem gelegentlich den Weg weisen, kann die Spielzeit allerdings auch stark nach oben variieren. Und natürlich kann man nach dem Ende auch noch weitere Stunden in der Welt verbringen, um alle Geheimnisse sowie Fundstücke zu entdecken. Sehr schön: Selbst wer keine Lust hat, sich seinen Weg durch die markante Kulisse zu suchen, aber partout nicht die Kartenhilfe nutzen möchte, hat eine Option. Singt man mit Fe über einen längeren Zeitraum (egal welche Stimme man nutzt), kommt ein Vogel zur Unterstützung und gibt für kurze Zeit den Weg vor.